网格简化(QEM)
[TOC]
网格简化(QEM)
1 概述与原理
网格简化,通过减少复杂网格数据的顶点、边和面的数量简化模型的表达,在图形学领域,这种技术也叫做Level of details(LOD,多层次细节)。
1.1 网格简化的应用
- 多分辨率渲染:对于投影尺寸较小(远距离显示)的模型,可以渲染它的简化版本替代原本丰富细节的高复杂度网格,提高渲染效率。
- 代理仿真:在简化模型上进行仿真,然后通过插值方法得到原本复杂网格的近似仿真结果,提高仿真效率。$^{[1]}$
1.2 常见的简化操作
Vertex Decimation(顶点抽取)
选择一个顶点进行删除,移除该顶点相邻的面,然后对产生的孔洞重新三角化。
Vertex Clustering(顶点聚类)
划分原始网格的包围盒成一个grid,将每个cell中的顶点聚类成一个,然后依据聚类后得到的顶点更新网格的面。
Edge Contraction(边收缩)
$(v_1,v_2)\rightarrow{\overline{v}}$,将一条边收缩为一个点,删除退化的面(上图中阴影所示)。
Pair Contraction(点对收缩)
作为边收缩的推广,如果点对$(v_1,v_2)$是一条边,那么等同于边收缩;如果点对$(v_1,v_2)$不是一条边,那么对该点对进行收缩会使原本不相连的部分连接到一起。
1.3 二次误差度量
为了保证收缩后的顶点与原始网格之间的局部距离不要太远,我们选择一种基于二次距离度量的方式寻找最优的收缩点。
根据二次距离寻找最优收缩点
此处公式推导请移步至网格简化 QEM 方法详解,文中讲得十分清晰。
考虑一次边收缩。对于两个点 $v_1, v_2$ ,收缩成一个点 $\bar{v}$ 。定义 plane $\left(v_i\right)$ 表示 $v_i$ 对应的那些原始三角面,则我们的优化目标是
$$
\bar{v}=\underset{v}{\arg \min } \sum_{p \in \text { plane }\left(v_1\right) \cup \text { plane }\left(v_2\right)} \operatorname{distance}(v, p)^2
$$
下面一步步化简。令平面 $p$ 的表达式为 $a x+b y+c z+d=0$ ,其中 $a^2+b^2+c^2=1$ 。 记 $v=[x, y, z, 1]^T, p=[a, b, c, d]^T$ ,可得
$$
\operatorname{distance}(v, p)^2=\left(v^T p\right)^2=v^T p p^T v=v^T K_p v
$$
其中 $K_p=p p^T$ ,则原式简化为
$$
\bar{v}=\underset{v}{\arg \min }\space v^T\left(\sum_{p \in \text { plane }\left(v_1\right) \cup p l a n e\left(v_2\right)} K_p\right) v
$$
此处取约等于
$$
\bar{v} \approx \underset{v}{\arg \min }\space v^T\left(\sum_{p \in \operatorname{plane}\left(v_1\right)} K_p+\sum_{p \in \operatorname{plane}\left(v_2\right)} K_p\right) v
$$
令 $Q_i=\sum_{p \in \text { plane }\left(v_i\right)} K_p$ ,则有
$$
\bar{v}=\underset{v}{\arg \min }\space v^T\left(Q_1+Q_2\right) v
$$
初始化时,将 $\operatorname{plane}(v)$ 设为点 $\mathrm{v}$ 周围的三角形面即可。此时上面的约等号并无大碍,因为一个 三角形面至多重复三次 (三个顶点),不仅不会带来较大的误差,而且简化了计算。
另外, $K_p$ 是对称矩阵,故 $Q$ 也是,所以只需要存储 10 个元素即可。
此时求解 $\bar{v}$ 的坐标变成求解二次函数极值点。$^{[2]}$
令$Q=Q_1+Q_2$,通过解如下方程求解$\bar{v}$的坐标:
$$
\left[{\begin{array}{cccc}q_{11}&q_{12}&q_{13}&q_{14}\q_{12}&q_{22}&q_{23}&q_{24}\q_{13}&q_{23}&q_{33}&q_{34}\0&0&0&1\end{array}}\right]\bar{v}=\left[{\begin{array}{c}0\0\0\1\end{array}}\right]
$$
上式中,$q_{11}$表示$Q$的第一行的第一个元素的值,这里$\bar{v}$使用的是齐次坐标。如果上式中左侧矩阵可逆,则
$$
\bar{v}=\left[{\begin{array}{cccc}q_{11}&q_{12}&q_{13}&q_{14}\q_{12}&q_{22}&q_{23}&q_{24}\q_{13}&q_{23}&q_{33}&q_{34}\0&0&0&1\end{array}}\right]^{-1}\left[{\begin{array}{c}0\0\0\1\end{array}}\right]
$$
如果不可逆,则$^{[4]}$
$$
v=(1-k)v_1+kv_2,\text{where}\space{k}\in[0,1]\
\bar{v}=\underset{v}{\arg \min }\space v^T\left(Q_1+Q_2\right) v
$$
如果还是不行,就选择端点$v_1,v_2$或者中点$\frac{v_1+v_2}2$三者中误差($\Delta(v)=v^TQv$)最小的作为$\bar{v}$ $^{[3]}$。
2 算法流程
2.1 逐步分析
计算所有初始顶点的$Q$矩阵
令平面 $p$ 的表达式为 $a x+b y+c z+d=0$ ,其中 $a^2+b^2+c^2=1$ 。记$p=[a, b, c, d]^T$。由此,我们定义$Q_i$(4x4,顶点$v_i$的$Q$矩阵)如下:
$$
Q_i=\sum_{p\in planes(v_i)}pp^T
$$选择合法点对
一个顶点对$(v_i,v_j)$是合法点对的条件为:
- $(v_i,v_j)$是一条边;
- $‖v_i − v_j‖ < t$,$t$为阈值参数。
以上条件满足其一即可。
计算每个合法点对$(v_i,v_j)$的最小收缩误差$cost_{ij}$,以及最佳收缩点$v_{opt}$的位置
首先计算$v_{opt}$对应的$Q_{opt}$:
$$
Q_{opt}=Q_i+Q_j=\begin{bmatrix}q_{11}&q_{12}&q_{13}&q_{14}\q_{12}&q_{22}&q_{23}&q_{24}\q_{13}&q_{32}&q_{33}&q_{34}\q_{14}&q_{24}&q_{34}&q_{44}\end{bmatrix}.
$$
定义$cost_{ij}$如下:
$$
cost_{ij}=v^TQ_{opt}v
$$
最小化收缩误差,得到$v_{opt}$。具体计算参见上一节[二次误差度量](#1.3 二次误差度量)。将所有合法点对按其对应的$cost_{ij}$的顺序放置在一个堆中,最小$cost_{ij}$对位于顶部
一般使用小根堆进行排序。
移除最小$cost_{ij}$对应的点对,收缩$(v_i,v_j)\rightarrow{v_{opt}}$,更新所有包含了$v_i$或$v_j$的合法点对的$cost$
这一步是迭代进行的,结束的标志为达到了设定的简化率或者堆空了$^{[5]}$。
3 Python代码实现
代码实现方面,推荐直接学习该项目:Mesh_simplification_python: An implementation of mesh simplification algorithm using python,其中代码注释很全,条理清晰,值得学习。
3.1 测试结果
输入模型网格(9397 vertices, 18794 faces):
$t=0,\space ratio=0.5$(4698 vertices, 9396 faces):
$t=0,\space ratio=0.1$(939 vertices, 1878 faces):
4 总结
代码功能优化
在原论文中还提到了如下两个细节:
保留边界
对于一些在简化过程中需要保持边界的模型网格,我们在点对收缩时判断点对是否为边界边,如果是,我们可以给该点对cost加权一个较大的惩罚因子,阻止收缩。
防止面片翻转
直接使用QEM算法进行网格简化,可能会导致一些面片翻转。所以我们需要在计算点对收缩cost时,同时判断点对的每一个相邻面片是否发生了翻转。可采用收缩前后面片法向量的夹角大小进行判断。同时,我们也对其代价进行惩罚。
参考
[1] GAMES102:几何建模与处理
[2] https://zhuanlan.zhihu.com/p/411865616
[3] Michael Garland and Paul S. Heckbert. 1997. Surface simplification using quadric error metrics. In Proceedings of the 24th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH ‘97). ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co., USA, 209–216. https://doi.org/10.1145/258734.258849
[4] https://www.jianshu.com/p/2bf615c38165
[5] https://github.com/AntonotnaWang/Mesh_simplification_python
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